編輯室報告 /  私馬特手機的「永恆聯繫與隔離」   /馮建三
2015/
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講電話,或者,比較準確地說,用手機,這是再容易不過的事。特別是,64% 的美國人,在201411月已經持有某種私馬特(smart)手機,中港台與英國、西班牙的人則7成以上,日、法與德國人則約5成使用。對於他們來說,一機在手,不一定動口,而是指頭上拉下滑左移右動,這個經驗,如今往往也已經成為再平凡不過的事。

不過,曹家榮不疑處有疑,他要提問的是,行動電話進入日常生活之後,如何可能不斷運作?也就是說,人們是怎麼使用與操作手機,以致能夠「持續地維繫與再建構」打手機這個人們已經「習以為常的實作」?曹家榮說,行動通訊,是「與不在場他人之溝通」,可以分作三種,「雙方相互期待彼此可以聯繫」、不在場的他者也等同於在場,以及「雙面舞台」的管理。在他看來,至今有關手機的研究,略有四類。一是僅將手機當作既存事務與現象,逕自研究。再則是文化取徑,比如,指認以色列或阿拉伯青少年各具特色的手機使用。三是歷史取徑,手機的意義,在於它是繼電報、地線電話與無線通訊之後,最新近的技術形式。最後是馴化取徑,但它仍停留在指認手機,是怎麼因為經濟條件與社會基礎而進入生活,不再審視,馴化手機之後,發生了什麼事呢?〈行動通訊的持續完成〉則希望通過民俗方法學探究,凸顯本文與前四種研究類型的差異,作者要展示的是,行動電話帶來的結構變遷,實乃必須「反身地確認與再生產」。

馴化手機之後,兩端的人所身處的狀態,曾有人以《永恆聯繫》命名。但〈「流動的」手機:液態現代性的時空架構與群己關係〉的2位作者認為,在這個「永行」的想像下,太多的過往研究流於將手機(行動電話)當作是網際網路造就的變遷(影響)之「增強」版。黃厚銘、曹家榮另提見解,他們說行動傳播,其實是即刻連結,又同時隔離的曖昧關係,這是一種既要與社會維持距離,求取自由與個性,同時又要與社會產生連帶及依附,藉此方有群體認同與安全的歸屬;這個性質,如同時尚,雖有秀異展現,又實乃是群體行為的展現,但手機更是展現了「液態現代性」。既已普及於人世並運作,也產生了影響,在這個社會脈絡下,手機的示意,不再只是「公共空間私人化」,同時也是個人私密向眾人開敞;個人不能(不願意)與社會太近,又不能相去太遙遠,手機不會消滅物理空間;人通過手機(及其他社群網站)可以建立(暫時的)(認知)圍籬,使自己在雙面或多重舞台展演,但這些都是暫時的,這個連結也就是隔離,藉此「擺脫當下的無聊情境」。比起面對面,手機互動更能成就「既隔離又連結」的狀態,但這終究是一種掛釘的社群,短暫相聚,演後很快回返,不作任何承諾。本文通過對九女一男、「一般」手機使用者的訪談,探究與評估這些存在的屬性。

除了通過手機說話,人們有了私馬特手機後,還可以不說,不用口,而是用眼睛,看、聽顯現在手機螢幕上的影音圖文,這是手機真正與傳統地線電話有所區別的另一個重要特徵。但是,究竟有多少人,哪些性質的人,為了哪些考量,在使用手機以行動上網之際,同時也會有傳統的收看視訊(電視)的行為?

這就是〈跨世代行動上網與電視並用行為與動機〉所要研究的課題。作者張郁敏說,相關研究不多。本文則使用「台灣傳播調查資料庫」,在20136月至9月抽樣與訪問4800人,完成2000份問卷,發現有685人不曾(以電腦或手機)上網。曾上網的1315人當中,另有405人從來不曾行動上網與電視並用,每天至少一次的人則有378人。在總數910位已有並用行為的人,世代確實是區辨差異的重要因素,網路世代(18-33歲)的人,佔了有此經驗者的57%34-48歲的X世代是29.2%,超過49歲的戰後嬰兒潮僅居13.6%。不過,即便年齡有別,並用媒介的動機,差距較小,甚至,「因為正在做的事很容易,兩個一起看並不是問題」這個基於「方便」而用的考量,在三個世代的因素負荷量都很接近(.75 .81),而「因為兩個一起看對工作或課業更有幫助」的「認知」更都高達.85.89。手機與電視並用,則與性別的關係不大。

陳志賢則說,抽象的性別差異,不是解釋科技在家庭影響力的關鍵。在〈家庭權力關係中的第三人效果:數位家庭人我影響評估的性別差異與支持行為分析〉這篇論文,作者前測20人後剔除13個題目,最後在20132月由50位訪員打電話2472次,以26個題目,成功完成960份問卷。該文受訪者有44% 是男性,已婚45%,家庭月均收入7.8萬,每日平均使用數位產品3.55小時。陳志賢的發現之一顯示,受訪者的感知是,數位科技對其休閒娛樂產生比較明顯的影響,但對其家務分工、生活作息與職業工作是否有用,「評價曖昧」,顯示社會需求「模糊」,且受訪者在有體驗後,「不時傳出抱怨與批評」。顯然,本文的發現與「產官學界大力鼓吹數位家庭的好處」,似乎大相逕庭。其次,數位科技對於男女的影響,是不是會出現第三人效果這個現象?作者指出,答案不取決於抽象的性別刻板印象,而得看「具體家庭權力關係」,亦即若自己是家庭收入的主要賺取者,「不分男女皆認為」數位科技「對自己的正面影響大於家人」。

手機對不少人來說,不再是更方便的通訊工具,而是全方位的個人與大眾傳媒之載具,是可以玩遊戲的螢幕。不過,手機用戶覺得是遊戲而樂意從事的時候,在很多時候也正是商家雀躍欣喜,確認其寓廣告與行銷於樂(遊戲)的策略,可以成效匪淺。

吳岱芸起於關注行銷與溝通的理論,辨識了「遊戲」與「遊戲化」的區別。「遊戲」可以說具有更濃厚的目的性質,玩遊戲就是為了玩、好玩、打發時間,有趣、提供娛樂,即便也可以另作衍生,變成人際友情的增進,但這還不能說遊戲是手段,應該說,這是遊戲作為目的所衍生的一種作用。但是,「遊戲化」往往更是一種手段,用在行銷或廣告,就是為了通過娛樂等手段,吸引消費者注意,雖然其後人們是否掏出腰包,買買買,會是另一個問題。遊戲化若融合行銷與廣告的需求,重要原因是,從「遊戲化活動提供者」的角度視之,消費者「對行銷資訊漸趨麻木而逃避」,是以要設法運用遊戲化的手段,讓消費者有所期待。反之,「參與遊戲化活動」,無非是要獲得「好的娛樂體驗」,若能「爭取獲得獎品」,那就更好。作者雖未引用,但這篇「理論初探」,仍然讓人憶起,曾經有人援引勞資衝突理論,解釋節目廣告化的原因,那麼,廣告或行銷的遊戲化,能否也比照適用,當作也是這類衝突的展現形式之一?

施琮仁以奈米科技為例,探索電視、報紙與網路對「公眾參與科學決策能力之影響」20123月,作者的研究團隊以電話訪問足以代表母體的918人,訪談題目分作兩類。受訪者的奈米知識以5個是非題測量;受訪者的媒體使用則依序詢問,是否注意電視、報紙與網路的科學或科技新聞。本文的主要發現是,可能因為電視多正面塑造科學(家)的形象,這就使得民眾不知不覺也更支持新科技的發展,包括奈米。報紙則因其線性呈現,對於常看的民眾,報紙具有累積相關知識的效果。僅有一成民眾「非常注意」網路的科學訊息,完全不注意者卻近四成,惟網路對科技的環境、法規與風險討論,多於電視與報紙。作者另有一發現,指將近九成台灣受訪者聽過奈米科技,在美國同一時期,不到四成。原因何在?有些耐人尋味。

本期另由李雅靖為讀者介紹與評述《超熱賣商品的秘密》,作者Anita Elberse是商學教授,曾經「反駁長尾理論」。比如,Grand Central出版集團最暢銷的一成作品,是總利潤的126%2011年的資料顯示,800萬首音樂的102首,佔了近六分之一銷售量。作者因此說「投入較小金額於作品比較『安全』是迷思」。不過,誠如李雅靖所說,由於台灣媒體的「可靠資料取得不易」,本地學者無從檢驗本書發現是否能適用於台灣。不能驗證之外,台灣的經濟規模禁得起模仿美國大廠的「秘密」嗎?以及,這個秘密是否值得引用,也是很值得探究的問題。

馮建三

2015/6/8

 
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